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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2 25~149 スタン属性の拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバーN:8基のファンネルを相手に射出 24~110 レバー横:6基のファンネルを縦に並べて照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 劣悪な性能の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 149 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 ファンネル【照射】 後射 242~274 8本の照射ビームで撃ち抜く BD格闘 ドリル突撃 BD中前 95 特殊格闘 捕獲→横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 201 派生 メガ粒子砲 特→射 240 ダウン値の高い照射ビーム 派生 投げ飛ばし 特 169 バーストアタック 名称 威力 備考 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【サブ射撃】ファンネル [撃ちきりリロード 6秒/3発] レバーN [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.4×8][補正率 94%×8] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー前 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] レバー横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] レバーを倒した方向にファンネルを展開し、 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き→突き 右サーベルで突き→左サーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9(0.9) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(7hit) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5(0.1×7) ダウン ┗2段目(8hit) 155(60%) 60(-6%) 3.0(0.5) 縦回転ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 射撃派生で8基のバインダー部メガ粒子砲で撃ち抜く。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) ダウン ┗射撃派生 ファンネル 242~279(10%) 20(-7%)×8 5.9(0.15)×8 ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 95(80%) 10(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 65(20%) 65(-20%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 メガ粒子砲 240(40%) 30(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン ┣放置派生 投げ飛ばし 169(60%) 130(-30%) 4.0(3.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.7(1.7) 掴み ┗3段目 横薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 3.0(0.3) 掴み ┗4段目 叩き斬り 201(41%) 27(-4%)×3 3.9(0.3×3) ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR≫BR≫背面BR 180 BR≫背面BR 158 BR→サブ 161 BR→特 191 BR→特→特射 187 サブ始動 横サブ≫BR≫BR 155 横サブ≫背面メイン 148 横サブ≫サブ 149 横サブ≫特射 170 N格闘始動 前格闘始動 前N 特 251 繋ぎは前ステ。キャンセル1回で高ダメージ 横格闘始動 横 横N(7hit) 特 218 横N(7hit) NN BR 213 横N(7hit) 特 218 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.11 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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隠し機体 正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 4 140(100/1Hit) 通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 CS メガ粒子砲(照射) - 191 左右に射線振り可能 サブ射撃 ファンネル 20 40(125/12Hit) サブ長押し 前方集結ファンネル射撃レバー入れながらサブ オールレンジ入力時間によってファンネル位置が変化 特殊射撃 拡散メガ粒子砲 1 148 拡散のためダメージ変化あり モビルアシスト ギラ・ズール 5 80 高ダウン値。片方のみ時66確認 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→横斬り→回転斬り NNN 183 最後が多段ヒット 横格闘 薙ぎ払い→多段斬り 横N 136 入力方向に違いにより斬りつける手が変化最後が多段ヒット 後格闘 バインダーガード 後 - バインダーによる全方位ガード 特殊格闘 隠し腕捕縛 特 50 射撃・格闘で殴打追撃。 BD格闘 グルグル突撃 BD中前 155 1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化Lv.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 クイックリロードβ リロード時間が減少 7 同タイトルMS 防御特化α 防御激増&攻撃力半減 14 味方全員 隻眼の巨人 実弾系攻撃のダメージ1/3 18 味方全員 希望の光 耐久力300アップ 22 ヒロイン機 【更新履歴】新着5件 10/05/06 追記・修正 10/02/10 色々追加および修正 09/11/18 新規作成 09/12/4 色々追加 09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記 機体解説 「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。 3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。 機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。 並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。 反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。 ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。 射撃は優秀。 赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。 超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。 ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。 動きながら撃てる武装がメインしかない 機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。 近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。 ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。 「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。 片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。 変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。 変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。 なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 40%] 単発強制ダウン。 振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。 リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。 非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。 ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。 【CS】メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。 チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度・ダウン値のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。 流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。 欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。 銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。 ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。 とにかくチャージ時間が短いのが強みである。 開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。 逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。 サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。 だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。 このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。 こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。 クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。 また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。 幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。 とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。 また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。 そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。 弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。 また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。 レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが) 対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。 ※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。 レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。 展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。 射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。 接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。 ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。 隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。 しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。 キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。 万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。 ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、 銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。 よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。 弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。 照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。 よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。 キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する ※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。 サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ニュートラル 前方展開 40(90%) 0.5 ダウン レバー入れ 包囲展開 40(80%) 0.5 よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?][補正率 ?%] 連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。 発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。 当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。 対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。 実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。 サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。 発生より気持ち早めにNDCしても発動する。 CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に 格闘を振らないように。 【アシスト】ギラ・ズール [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。 マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。 フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。 自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。 格闘 後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。 BD格中でもキャンセル出来る。 【通常格闘】 右袈裟 左から返して 1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。 3段格闘でかなりダウン値が低い模様。 出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。 2段目Hitから出し切りまで163確認。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 183(%) (%) 2.8 x×y=0.8 打ち上げ 【横格闘】 薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。 フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。 拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(%) 104(%) 2.5 x×y=0.8 ダウン 【後格闘】バインダーガード 全方位シールド。 デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。 格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。 ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。 ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。 シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。 射撃追加入力でバインダーからメインを発射。 振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。 シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。 使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。 プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。 あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。 気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。 キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。 【特殊格闘】隠し腕 [ダウン値 0.5+0.1×n][属性 格闘] バインダーの隠し腕で捕縛。 比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。 リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。 捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。 基本的に動かないのでカット耐性は低め。 味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。 捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。 格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。 掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。 相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。 主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。 各種派生アリ →N格・射撃派生 一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。 捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。 CPUは5セットを難なく出来る。 終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。 捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。 →サブ射派生 ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。 そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。 しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。 ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか? →特射派生 胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。 こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。 かっこいい。 ※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブ派生(補正率) 特射派生(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 50(76%) 50(-24%) 128(%) 162(%) 0.5 0.5 よろけ ┣┏格・射派生 1段目 殴り(2hit) 65(%) 10*2(0%) 143(%) 177(%) 0.6 0.1 ┃┃┣2段目入力 80(%) 158(%) 192(%) 0.7 0.1 ┃┃┃┣3段目入力 95(%) 173(%) 207(%) 0.8 0.1 ┃┃┃┃┣4段目入力 110(%) 188(%) 222(%) 0.9 0.1 ┗┗┗┗┗時間経過 捕縛離し 15+α(%) (%) - - β 0 ダウン 【BD格闘】 [ダウン値 x×n=1.5?][属性 格闘] バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。 見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。 最後は吹っ飛び効果が付く。 コンボ ※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。 入力 威力 備考 N格始動 NNN メイン2発 244 メインを1度に2発消費する以外は優秀 NN NNN メイン(振り向き撃ち) 266 メインがダウン追撃時 241 NN NN メイン(振り向き撃ち) 236 メインへは後NDターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない NNN→特格→特射 265 Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる NNN→特格(9hit)→特射 295 ↓を9hitさせた版。不安定 NNN→特格(8hit)→特射 292 デスコン。特射は最速入力NDC無しで高威力だがカット耐性無し NNN→特格(7hit) 236 攻め継続 NNN→特格(6hit) メイン 269 強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち NNN→特格(6hit) 特格(追加入力2回)→特射 285 強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 NNN→特格 212 攻め持続。追加入力無し NNN→特格 メイン 248 強制ダウン。↑の応用 NNN BD格 253 ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) NNN 横N 239 強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 横格始動 横 NNN( メイン2発) 196(249) 非強制ダウン。横から当てた時にメインをつなげると強制ダウン 横→特格(N格参照) 92 攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 横→特格→特射 179 特格始動 特格(6~9hit)→特射 208~231 以降全て強制ダウン (特格(6hit) )×4→特射 255 24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 (特格(8hit) )×3 特格(6hit) 259 30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能〆を5hit+特射で286 (特格(9hit) )×3 特格(3hit) 272 30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 特格(8hit+放し) (特格(8hit) )×2 特格(6hit) 275 高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 特格(8hit+放し) 特格(8hit) 特格(8hit+放し) 特格(6hit) 280 同上高高度限定。〆を5hit+特射で3062度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 (特格(8hit+放し) )×3 特格(6hit) 291 同上高高度 受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 (特格(9hit+放し) )×3 特格(3hit) 303 同上高高度 受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度〆を2hit+特射で329 (特格→サブ) )×4→特射 156 出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 BD格 211 ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ BD格 BD格 BD格 NNN 216 シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 BD格→特格(N格参照) 107 攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能最終段以外ならどこから特格しても繋がる 戦術 武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。 サイズがでかすぎる・ブーストが短い・質の良いメインは弾数が少ない・そのメイン以外は射撃時足が止まるといった問題から、 ν・フリーダム・ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。 誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。 どちらかというと迎撃はできるが中距離での刺し合いで不利が付きやすいタイプ。 1対1で近距離で見合う分には、アシストを活かせばそこそこどうにかなる。 総じて迎撃もできる中遠距離機体。 遠距離では包囲ファンネルと射撃CSで削り、中距離ではレバ入れファンネル、近寄られてもメイン・アシスト・特射で迎撃。ダウンを取れたら距離を取る…の繰り返しになる。 特に上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。もちろん僚機を巻き込まないように注意が必要。 障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。 特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。 もちろん相手もそれを分かってるので積極的にこちらを狙ってくる。片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むとまず蜂の巣になる。 相方は迎撃が得意な機体か、ロックを集めやすい機体だと楽。 下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう。全方位ガードは苦手な方追いやファンネル相手に使えると大きく生存能力を上げられる。大きい機体サイズを逆手に仲間を助けれることも。 僚機考察 総評にもある通り前衛は苦手なため、前衛を務められる機体や注目度の高い機体と相性が良い。機体サイズもあってロックを集めやすいので、格闘機は動けやすいか。 基本はクシャトリア後落ち推奨だが、クシャトリアより自衛のできる2000高機動万能機や、前を張れない1000と組む場合はクシャトリア先落ち推奨。 コスト3000 普通は3000×2は敬遠される。 が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。下手に2000を前に出すよりもパワーの強い3000を前に出す方が良いパターン。 ゴッド、エピオン ロックを集めやすい3000格闘機。クシャがとにかくダウンを取ってタイマンに持ち込む。仮にタイマンに持ち込めなくても、格闘機にロックを集めさせてクシャトリアが視界外から撃ち抜ける。どちらも無視できないので相手からするとかなり凶悪。 負け筋は格闘機1落ち前にクシャが削れるor先落ちすることか、格闘機2落ち。格闘機は序盤ロックを集めることに専念し、ダメージはクシャに任せよう。 ∀ガンダム ∀が前線で撹乱しクシャが援護する。ゴッド海老をより安定させたペア。 ゴッドと同じく月光蝶でよりロックを集められる。 ユニコーン 原作コンビだが相性は微妙。ユニ生時が特にキツい。 理想はユニ前衛クシャ後衛だがユニ生時がそこまで自衛のできる機体ではなく、武装もシンプルな物しかないため、 クシャで相手を動かし着地を生ユニが刺すのが流れになりやすい。 ユニがデストロイになれば上記の格闘機達と同じ立ち回りができる。通常時で静かな分一気に暴れてもらう。 とにかく通常時のユニが迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。 ダブルオーライザー PSP限定機体コンビ。射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。 トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。 コスト2000 本来は安定するコスト帯だが、クシャが後落ちできるポテンシャルゆえ格闘機の選択も。 インパルス、ガンダム 2000コストの鉄板万能機体。 どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。 インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。 マスターガンダム、シャイニング、デスヘル、ナタク、エクシア 双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。 3000格闘機ほど前衛能力は無いので、基本はクシャの護衛を務める。存在をアピールしつつ、クシャの射撃CSやファンネルで待ちゲー。 相手高コスト機のダウンを取れたら味方を取り付かせてやろう。 コスト1000 非推奨。誰と組んでもならべくクシャが1000を守って上げるように。 得意・苦手機体考 苦手機体 Wガンダムゼロ 恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。 CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。 距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。 キュベレイ これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。 W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。 ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。 νガンダム キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。 この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。 とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。 ガンダム 超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。 他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。 VS.クシャトリヤ対策 本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。 緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。 そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。 外部リンク 非公式掲示板 - クシャトリヤスレ
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R-Number157 クシャトリヤ(Kshatriya) 【くしゃとりや】 「正しい戦争なんてない、か。」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 13,824円 発売日 2014年03月21日(土) 再販日 2016年09月09日(金) 商品頭頂高 約160mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2) 武器:ビーム・サーベル×2、リゼル用ビームサーベル、ファンネル×24 その他:ファンネルエフェクト(大×6、小×6)、スラスターエフェクト×8、ファンネル支柱8種×2、専用台座 商品画像 機体データ 声優:甲斐田裕子(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:ネオ・ジオン残党(袖付き) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:ネオ・ジオン残党(袖付き) 形式番号:NZ-666 全高:22.3m 重量(本体/全備):29.7t/74.02t パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) クィン・マンサを基に開発したサイコミュ兵器搭載モビルスーツ。 名前の由来はインドのカースト制度で王族・武士にあたる第二階級から。 コクピット周辺へのサイコフレーム搭載によるサイコミュシステムの小型化と、複数の機能を集約したサイドバインダーを4枚に増設した事で、原型機の性能をほぼ維持したまま20m級へのサイズダウンを果たした。 多彩かつ複雑な兵装を単独で保持している為一般のパイロットには手の余るMSであり、実質的に強化人間であるマリーダ専用のワンオフ機となっている。 袖付きにはサイコフレーム製造設備がなく、追加生産はおろか整備や破損部位の修復すらままならない状態にある。 ユニコーンとの戦闘で損傷してネェル・アーガマに収容されて以降は、マリーダがバンシィのパイロットとして再調整された為長らく戦線から離れていた。 本来、ビーム・ガトリングガンはクシャトリヤ用に作られた武器であり、リペアードへの改装時には右脚の仮設フレームに内蔵された。 『ガンダムUC』がスパロボに初参加した「第3次スーパーロボット大戦Z」では原作と違ってネオ・ジオンが健在の為か、完全に修復されている。その都合で天獄篇の最後までこの状態であり、ベッセルングおよびリペアードは登場する事はなかった。 商品解説 クシャトリヤの立体物としては初めてバインダーのファンネルラック展開ギミックを搭載。 バインダー接続部はクリック式の構造になっておりヘタレの心配がなく、肩の引き出し範囲はROBOT魂屈指。 ファンネルはエフェクトと支柱を組み合わせて24個中12個まで射出することが可能。 ボーナスパーツとして劇中でリゼルから奪い取ったビームサーベルが付属し、Episode1のシーンを再現可能。 専用台座はMETAL BUILDの物と同一規格だが、接続部が緩く軸を太らせないとすぐに外れてしまうのがネック。 価格はROBOT魂一般販売品としてはダントツの最高額だが、増税前にぎりぎり間に合っただけでも御の字というべきか。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クシャトリヤ・リペアード&ベッセルングパーツセット ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) コメント 名前 コメント
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NZ-666 クシャトリヤ [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-198 赤 4-5-2 AR クシャトリヤ系 クイン・マンサ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 サイコミュ(4) 範囲兵器(3) (自動A):このカードは、「特徴:NT」を持たないキャラクターをセットできず、破壊を無効にできない。 (攻撃ステップ):《(1)》このターン、自軍ユニットが持つ「サイコミュ」の効果1つを、「(戦闘フェイズ):《(0)》敵軍ユニット1枚のテキストを、ターン終了時まで無効にする」に変更する。 宇宙 地球 [5][3][6] 赤の、1枚制限/自軍と重い指定国力と引き換えに高い戦闘力と多くの特殊効果を持つ5国ユニット。 コスト・戦闘力共にアカツキ(オオワシ装備)やアカツキ(シラヌイ装備)とほぼ同格。 これだけでも赤という色においては非常に高いコスト・パフォーマンスを持つという事になるが、そこに戦闘配備・サイコミュ(4)・範囲兵器(3)という特殊効果が付いてくる。 また、サイコミュ1つをユニット限定の尊き御言葉に変更する能力も持つ。ただし未解決の効果を無効にできない点には注意。 普通のサイコミュはNTの存在が条件となるのだが、その条件もついでに外れてくれる。つまり、とりあえずこれ単体でも尊き御言葉砲台として機能するという事。 もちろん、NTがいれば普通に撃っても良い。サイコミュデッキ全盛期に比べれば大型ユニットや回避能力持ちもかなり増えてしまっているが、それでもサイコミュ(4)という値は非常に心強い。 欠点としては、その指定国力の高さが挙げられる。混色ではほぼ使用不可能。 他、NT以外をセット不可能だったり、破壊を無効にできなかったりと、マイナステキストがいくつかある。 これらは赤という色の観点からは比較的無視し易いものとなっているが、影のカリストや慈愛の眼差しとアンチ・シナジーがあるという事だけでも覚えておきたい。 サイコミュは別の自軍ユニットが持っているものでも変更できる。 モデルは「機動戦士ガンダムUC」に登場するネオジオン残党軍「袖付き」のサイコミュ搭載型MS。破壊を無効にできないマイナステキストは、「サイコフレームを製造する設備が無い為に、追加生産はおろか整備もままならない」という原作設定を再現したものと思われる。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-65 赤 4-5-1 C クシャトリヤ系 クイン・マンサ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 宇宙 地球 [5][3][6]
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クシャトリヤロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ クシャトリヤ ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 326 115 147 194 15 30 50 80 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.32% 対 物理射撃 11.59% 対 ビーム格闘 7.46% 対 ビーム射撃 13.87% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 1,2,4ヒット 回転攻撃 ファンネル 0.360 ビーム 射撃 特殊格闘 タックル 0.405 物理 格闘 打上攻撃 サマーソルトキック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ガン 0.300 10 13.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 メガ粒子砲 0.350*2 2 21.0s ビーム 射撃 2本,貫通 サブ兵装2 ファンネル 0.090*12 3 38.0s ビーム 射撃 12発 SPA 一斉射撃 4.100 補正1000→ ビーム 射撃 29ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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隠し機体 正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 4 140(100/1Hit) 通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 CS メガ粒子砲(照射) - 191 左右に射線振り可能 サブ射撃 ファンネル 20 40(125/12Hit) サブ長押し 前方集結ファンネル射撃レバー入れながらサブ オールレンジ入力時間によってファンネル位置が変化 特殊射撃 拡散メガ粒子砲 1 148 拡散のためダメージ変化あり モビルアシスト ギラ・ズール 5 80 高ダウン値。片方のみ時66確認 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→横斬り→回転斬り NNN 183 最後が多段ヒット 横格闘 薙ぎ払い→多段斬り 横N 136 入力方向に違いにより斬りつける手が変化最後が多段ヒット 後格闘 バインダーガード 後 - バインダーによる全方位ガード 特殊格闘 隠し腕捕縛 特 50 射撃・格闘で殴打追撃。 BD格闘 グルグル突撃 BD中前 155 1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化Lv.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 クイックリロードβ リロード時間が減少 7 同タイトルMS 防御特化α 防御激増&攻撃力半減 14 味方全員 隻眼の巨人 実弾系攻撃のダメージ1/3 18 味方全員 希望の光 耐久力300アップ 22 ヒロイン機 【更新履歴】新着5件 10/05/06 追記・修正 10/02/10 色々追加および修正 09/11/18 新規作成 09/12/4 色々追加 09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記 機体解説 「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。 3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。 機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。 並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。 反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。 ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。 射撃は優秀。 赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。 超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。 ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。 動きながら撃てる武装がメインしかない 機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。 近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。 ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。 「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。 片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。 変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。 変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。 なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 40%] 単発強制ダウン。 振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。 リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。 非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。 ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。 【CS】メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。 チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。 流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。 欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。 銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。 ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。 とにかくチャージ時間が短いのが強みである。 開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。 逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。 サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。 だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。 このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。 こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。 クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。 また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。 幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。 とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。 また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。 そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。 弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。 また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。 レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが) 対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。 ※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。 レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。 展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。 射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。 接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。 ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。 隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。 しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。 キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。 万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。 ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、 銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。 よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。 弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。 照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。 よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。 キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する ※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。 サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ニュートラル 前方展開 40(90%) 0.5 ダウン レバー入れ 包囲展開 40(80%) 0.5 よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?][補正率 ?%] 連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。 発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。 当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。 対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。 実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。 サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。 発生より気持ち早めにNDCしても発動する。 CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に 格闘を振らないように。 【アシスト】ギラ・ズール [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。 マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。 フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。 自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。 格闘 後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。 BD格中でもキャンセル出来る。 【通常格闘】 右袈裟 左から返して 1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。 3段格闘でかなりダウン値が低い模様。 出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。 2段目Hitから出し切りまで163確認。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横斬り 108(%) 70(%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 183(%) (%) 2.8 x×y=0.8 打ち上げ 【横格闘】 薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。 フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。 拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(%) 104(%) 2.5 x×y=0.8 ダウン 【後格闘】バインダーガード 全方位シールド。 デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。 格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。 ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。 ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。 シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。 射撃追加入力でバインダーからメインを発射。 振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。 シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。 使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。 プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。 あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。 気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。 キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。 【特殊格闘】隠し腕 [ダウン値 0.5+0.1×n][属性 格闘] バインダーの隠し腕で捕縛。 比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。 リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。 捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。 基本的に動かないのでカット耐性は低め。 味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。 捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。 格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。 掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。 相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。 主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。 各種派生アリ →N格・射撃派生 一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。 捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。 CPUは5セットを難なく出来る。 終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。 捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。 →サブ射派生 ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。 そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。 しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。 ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか? →特射派生 胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。 こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。 かっこいい。 ※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブ派生(補正率) 特射派生(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 50(%) 50(%) 128(%) 162(%) 0.5 0.5 よろけ ┣┏格・射派生 1段目 殴り(2hit) 65(%) 15*2(%) 143(%) 177(%) 0.6 0.1 ┃┃┣2段目入力 80(%) 158(%) 192(%) 0.7 0.1 ┃┃┃┣3段目入力 95(%) 173(%) 207(%) 0.8 0.1 ┃┃┃┃┣4段目入力 110(%) 188(%) 222(%) 0.9 0.1 ┗┗┗┗┗時間経過 捕縛離し 15+α(%) (%) - - β 0 ダウン 【BD格闘】 [ダウン値 x×n=1.5?][属性 格闘] バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。 見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。 最後は吹っ飛び効果が付く。 コンボ ※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。 入力 威力 備考 N格始動 NNN メイン2発 244 メインを1度に2発消費する以外は優秀 NN NNN メイン(振り向き撃ち) 266 メインがダウン追撃時 241 NN NN メイン(振り向き撃ち) 236 メインへは後NDターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない NNN→特格→特射 265 Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる NNN→特格(9hit)→特射 295 ↓を9hitさせた版。不安定 NNN→特格(8hit)→特射 292 デスコン。特射は最速入力NDC無しで高威力だがカット耐性無し NNN→特格(7hit) 236 攻め継続 NNN→特格(6hit) メイン 269 強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち NNN→特格(6hit) 特格(追加入力2回)→特射 285 強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 NNN→特格 212 攻め持続。追加入力無し NNN→特格 メイン 248 強制ダウン。↑の応用 NNN BD格 253 ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) NNN 横N 239 強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 横格始動 横 NNN( メイン2発) 196(249) 非強制ダウン。横から当てた時にメインをつなげると強制ダウン 横→特格(N格参照) 92 攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 横→特格→特射 179 特格始動 特格(6~9hit)→特射 208~231 以降全て強制ダウン (特格(6hit) )×4→特射 255 24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 (特格(8hit) )×3 特格(6hit) 259 30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能〆を5hit+特射で286 (特格(9hit) )×3 特格(3hit) 272 30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 特格(8hit+放し) (特格(8hit) )×2 特格(6hit) 275 高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 特格(8hit+放し) 特格(8hit) 特格(8hit+放し) 特格(6hit) 280 同上高高度限定。〆を5hit+特射で3062度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 (特格(8hit+放し) )×3 特格(6hit) 291 同上高高度 受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 (特格(9hit+放し) )×3 特格(3hit) 303 同上高高度 受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度〆を2hit+特射で329 (特格→サブ) )×4→特射 156 出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 BD格 211 ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ BD格 BD格 BD格 NNN 216 シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 BD格→特格(N格参照) 107 攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能最終段以外ならどこから特格しても繋がる 戦術 武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。 サイズがでかすぎる、ブーストが短い、メイン以外に動きながら撃てる武装がないといった問題から、 ν、フリーダム、ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。 このゲームで射撃機体を使っていて、最も長い時間帯は中距離での刺し合い。 なので、それが得意でないクシャトリヤは正直言って扱いにくい性能である。 この機体の真骨頂は緑ロックでの射程外からの射撃。 包囲ファンネルと射撃CSの二つの武装が、中距離以遠において高性能。 上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。 僚機を巻き込まないように注意が必要。 障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。 特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。 できるだけ相手が近づきにくいように射撃を撃っていき、近づいてきたら迎撃という戦いをしていきたい。 射撃でダウンを取りやすいのできちんと迎撃できれば距離は取りやすい。 誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。 ヘビーアームズなどと同じく、迎撃は得意だが、中距離で見合っての着地の刺し合いが不得手なタイプ。 1対1で近距離で見合う分には、アシストや特射を生かせばそこそこどうにかなる。 片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むと蜂の巣になりやすい。 追われると怖いが、CSをきちんと使いこなせれば追うのは得意な分野。 相方がこちらに合わせて立ち回ってくれるとに楽になる。 下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう、 全方位をガードできるので、大きい機体サイズを逆手に取れる。 僚機考察 自機の生存能力にやや不安がある為、高機動万能機体や注目度の高い機体と相性が良い。 コスト3000 普通は3000×2は敬遠される。 が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。 ユニコーン 原作コンビだが、相性は可も無く不可も無く。 無尽蔵のBRでユニコーンが相手を動かし、着地をクシャが刺すのが理想。 通常時のユニコーンはやや迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。 ダブルオーライザー 射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。 トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。 コスト2000 インパルス/ガンダム 2000コストの鉄板万能機体。 どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。 インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。 マスターガンダム 双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。 射撃CSやファンネルをからめながら待ちゲー。 中距離に入ったら積極的に相手のダウンをとってマスターを動きやすくしてやりたい。 コスト1000 得意・苦手機体考 苦手機体 Wガンダムゼロ 恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。 CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。 距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。 キュベレイ これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。 W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。 ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。 νガンダム キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。 この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。 とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。 ガンダム 超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。 他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。 VS.クシャトリヤ対策 本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。 緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。 そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/84.html
コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 ダメージの高いBR 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110(55) 背を向けたままビームを2発同時に発射。特殊な背面撃ち CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2.5秒 25~140 前作特射 散弾のようにビームをばら撒く Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20~129 敵機に取り付くファンネル8基。3hitでスタン 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(横) 24~136 リングのロープのようにビームを設置する 前サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(上) 24~136 相手の上にビームロープを水平に照射 後サブ射撃 ビームカーテン 30~57 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 前作CS 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダー部よりメガ粒子砲を照射 BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 少し前進した後に機体を回転させながら突進 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で投げ飛ばし 捕縛後 格闘派生 射撃派生あり 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 201 サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 240 胸部メガ粒子砲を照射 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 230 ファンネルを機体周辺に展開し時計回りで射撃する 【更新履歴】 12/02/11 新規作成 12/05/29 アップデート実施 12/06/26 アップデート実施 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。 ファンネルを持つ高火力の射撃寄り万能機。 前作EXVSではコスト2500だったが、今作ではコスト2000で登場。 アップデートによる大改造とコストによる追い風を受け、全体的にポテンシャルアップした。 旋回やBD速度等のブースト性能は前作と比べると少し低下したものの、サメキャンの追加により回避性能は上昇している。 4種に増えた上に回転率が見違えたファンネル攻撃、全機中でもトップクラスで優秀な照射ビーム、万能機としては強力な格闘と、全体的な択に穴が無い。複数ヒットの武装が多いため、マント等に強いのも嬉しいところ。 また2000射撃寄りとしてはやけに火力が高く、ダメージと補正だけを見るとほぼ2500コストの水準。 強力な行動で択り続け、敵が引っかかると深く耐久値をもっていくという、盤面へのプレッシャーが大きい射撃戦を展開できるのが強み。 さらに覚醒はサブ/特射と青ステの相性が良い上に全方位ガード(通称ピーマン)付き。 攻撃面においては死角なしとすら言えるレベルだが、防御の面では巨体故の大きな食らい判定やフワフワとした挙動がやはり弱点となる。 後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。 敵に読み合いを強いつつも自分も読み合いを強要されるタイプである。 単純に武装性能が高いため初心者にも扱え、サメキャンや横サブを軸とした自衛・読み合いを磨くことで中~上級対戦にも対応していける。 一般的な万能機に比べてやや癖はあるが、敷居の低さと奥の深さを兼ね備えた優良な援護機。使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。 勝利ポーズが追加され、ファンネル展開中に勝利すると2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。 無印EXVSからの表面的な変更点 コストが2500→2000 前、後サブの追加 各レバー入れサブが味方に当たらないように CSと特射が入れ替え 旋回やBD速度など機動性が低下 サブ→メインのキャンセルルート追加 アップデート内容 5/29 アップデート内容 機動性、背面メイン射撃、チャージ射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘の調整 機動性 前作とまでは行かないものの。旋回性能の向上 背面メイン射撃 発生速度上昇 サブ射撃 サブ→メインのキャンセルルート追加 リロード9秒→6秒へ修正 Nサブの取り付き、銃口補正、弾速強化 横・前サブの弾速強化 特殊射撃 弾速・射程強化、照射時間増加 クールタイム追加(2秒)(リロード時間に変更はなし?) 特殊格闘 伸びの強化 補正率・ダメージの変更 6/26 アップデート内容 サブ射撃関連、特殊射撃、各種格闘を調整 サブ射撃 Nサブと後サブに慣性が乗るようになりメインキャンセル後の軌道も変化 後サブの展開される高度が低く 特殊射撃 発生速度上昇 格闘 横格闘とBD格闘の発生速度上昇 モーションの高速化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][ダメージ 80][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力80が光る、弾数の多いBR。 特殊な背面撃ち(ダウン属性)あり、入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。 サブからのキャンセルで多用するため意外と弾切れを起こしやすい。残弾には気を配ろう。 後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃った場合、敵機が背後にいると背面メインに化けるので注意。 各種サブ・特射・特格へのキャンセルルートがある。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダメージ 110(55×2)][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 -20%×2] 「光の中に消えろ!」 敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 発射時は足が止まり、通常メインより発生が遅く、弾速は速くなり、誘導はやや強いが、銃口補正が大幅に弱体化している。 ズンダ〆やクロスに使ってダメージを伸ばしたり、サブやCSのスタンから安定してダウンを取るのが基本的な用途。 2本発射だが消費弾数は1。前作のように2本同時ヒットしづらくなった? キャンセルルートは通常メインと同じ。 一般的な振り向き撃ちBRより一概に強いわけではなく、むしろ発生を生かした射線形成ができない分、やや使い勝手が悪い面もある。 近距離だと銃口補正に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。隙も少なからずあるので無闇な使用は避けよう。 ビームの間には判定が無いため相手や状況によってはすり抜けられることがあることに注意。 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強スタン(2ヒット)][ダメージ 各25][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] 拡散するメガ粒子砲。 前作の特射がCSと入れ替わった。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。 しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。 コスト減少の影響か、前作では1発かすっただけでもスタンしたが今作では数発ヒット(2発?)させないとスタンしなくなった。 また弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。 スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。 が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。 相変わらず味方にも当たる。 安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時-2秒)/3発][属性 ファンネル/照射ビーム][弱スタン] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できないため、覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時にサブの慣性を引き継ぎながら自由落下する。サブは展開時に相手の方向を向くのためサブさえあればいつでも使えることが強み。 前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際はサブ時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。 メインとサブを相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインが枯渇しやすいので弾数管理には注意しよう。 横・前サブの発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへとサブが発射される。(サーチ変えサブ、サメキャン)。 展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。 4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。 各サブとも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。 N ファンネル展開 [ダメージ 20(キャンセル時12)][ダウン値 0.4][補正率 94%] 緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 複数本、複数ヒットの照射なのでマントやバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定の早さから覚醒抜けを許さず勝負を決めることも。 前作とは異なり味方には当たらなくなった。反面、常時判定が出なくなったことで相手の実弾が消せなくなっている。 ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メインや特格放置で。 1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。 追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横サブより少し遅く、射程が若干短くなる。またMSの横幅の関係上、横サブに比べ同時ヒット数が少なくなりやすい。 上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横サブを警戒したフワステを狙ったりも。 敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。 後 ビームカーテン [ダメージ 30(キャンセル時18)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。Nサブに比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。 用途としてはNサブ以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒(覚醒時-3秒)/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 「ならばこれ、受けてみるか!」 前作CSだった照射ビーム。地上撃ち不可。 銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。 中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。 太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから置いておくことで事故当たりにも機能しやすい。 視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。 1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。 キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。 この手の照射ビームの多くは覚醒中でも強制ダウンまで持っていけるよう、余裕を持ってヒット限界数が設定されている。 しかしクシャのこれは例外で、覚醒中も10ヒット止まりで非強制ダウンなので注意。(上限数まで当たった相手に対してのみ判定が消える) 自分より上の相手に当てた場合などは受け身を取られ反撃が来る危険性も。 格闘 前作から特格のダメージが変化し、一部は動作に調整が入った。 カット耐性こそないが射撃派生につなげば短時間で高ダメージが狙える。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルでの3段斬り 伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。 全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。 最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。最終段のヒットと同時に前フワBRが一応繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】2段突き 両手に持ったビームサーベルにて2段突き 初段・フィニッシュ共に多段ヒット。 2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。 最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連切り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) サブアーム回転 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【後格闘】サブ・アーム掴み→斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。 また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。B覚醒ではダメージ上限は変わらないものと思っていていいだろう。 前作より動作が遅くなっており、照射部分にダメージが集中していることも含めて今まで以上にカットに気をつけたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1ヒット目) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2ヒット目) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン 【BD格闘】ローリングタックル バインダーを広げ回転体当たり 通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 10(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛 後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 放置派生はダウン値1.0から1発でまとまったダメージを奪えるため、ヒット数(=ダウン値)を見極めにくいファンネル各種のスタンからの繋ぎに最適。 動かないもののすぐ終わるため状況次第では安全に〆られる。 格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。初段から視点変更あり。コンボ表記は特→NNN。 他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。 前作よりモーションがかなりもっさりというか、よくわかるように動く。最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。 ダウン値が大幅に減少し、BRから繋いでも強制ダウンしなくなった。補正率も向上しているためコンボパーツとして使える。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。射派生には珍しくブーストを消費せず、虹ステが可能。視点変更あり。 ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 特格射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補正) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 殴り飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 201(41%) 27(-4%)×3 2.5 0.3×3 ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.27(0.3)×24][補正率 -2%×24][ダメージ 21×12/12×12] 前作とほぼ同様だが、本体が疲れてしまった模様…というか、原作EP1の終盤でユニコーンに放った攻撃の再現に変わった模様。 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 厳密には性質の違う2種類のビームがあり、機体正面に展開されたファンネルのビームは敵に誘導がかかり(威力21)、機体周囲に展開されたファンネルは誘導がかからず直進する(威力12)。 ビーム自体の誘導はBRと同程度で、発射前のステップ1回で全て誘導を切られる。 おそらく全機体中もっとも残念な覚醒技である。「こちらを見ず逃げる敵」には刺さる…刺さるのだが… 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。よろけ属性しかない上にコンボに組み込んでもダウンしない程のダウン値なので、きれいに当った筈なのに反確という事態もよく起きる。 展開→撃つまでも、撃ち終わりの硬直も長め。 またプロヴィデンスのようなファンネルの強制回収がないため、サブでファンネルを射出しているとその分だけビームの数が減少する。すべて射出しているときは覚醒技の入力自体を受け付けない。 そして見栄えはお世辞にも良いとは言い難い… そもそもこれが当たる状況なら特射他の強力な武装の数々は必中に等しい状況。不慮の事故以外でお目にかかることはないだろう。 余談だが、一点に集中する関係上、距離が開くほど、こちらに高度があればあるほど、機体の正面にスペースができる。 中距離あたり、機体2機分の高度差を目安に、覚醒中のユニコーンが本気で狙えば、EP1の名シーン、「ここから出ていけぇ!」を見事に再現できる。 こちらにすれば残念極まりないが… コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.1
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NZ-666 クシャトリヤ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47900 805 L 16800 154 33 33 26 7 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 覚醒値+15。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ズール 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B1双子座という名のMS オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 クィン・マンサの発展型で実は1機しか存在しない(と言うか作れない)し修理も出来ないワンアンドオンリー機体。 Gジェネでは普通に修理できるし2体以上作れたりするが。 サーベル・実弾・ビーム・ファンネルと必要なものは一通り揃っている。特にサイズLなのでクィン・マンサと違い小回りが利くのは大きい。 B1と言う早いタイミングで捕獲可能。ニュータイプにあてがってやると活躍が期待できる。開発先も有用。 ただしクィン・マンサ以外に開発すると、この機体の開発登録に一苦労する。 原作再現でユニコーンと対峙したら十中八九返り討ち(飛び道具はIフィールドとサイコミュジャックで阻まれるため)なので注意。どうしても殺りあうつもりなら接近戦でいこう。
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NZ-666 クシャトリヤ [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U RD021R 6-赤2 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) (○常駐):このカードは、「特徴:NT」を持つキャラがセットされている場合、「サイコミュ」+2を得る。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 赤-UC 宇宙 地球 [5][2][6] 自身のサイコミュを強化する事ができる、赤の大型ユニット。 このカードにNTがセットされていれば、サイコミュの値は(5)となり、1回の宣言でスナイパーライフルに匹敵する非常に高い火力を発生させる。 このカード自身もサイズ相応に戦闘力は高く、かつ防御5以下のユニットの防御を僅か[1]で払い除ける事ができるので、積極的に攻防に参加させる事ができる。 格闘力が低めな点を補いながら効果を誘発できるハマーン・カーンのセット先として非常に有効。 しかしサイコミュの欠点として、NTがセットされて始めて効果が発揮できる為に忘れえぬ惨劇等のキャラ除去には脆く、効果自体や通常ダメージを受け付けないユニットに対しては意味を為さなくなる。 カウンター等で排除できれば良いのだが、やはりコンボ前提のため不安定である事に変わりは無く、特に後者はジョニー・ライデンや条件を満たしたロスヴァイゼ等をあらかじめ用意されていると非常に厳しい。 単体の攻撃役としては小細工の無いシナンジュの方が、状況を選ばない分優秀といえる。 交戦できなければ肝心のサイコミュが使用できないため、より確実に交戦できるよう、バウやフル・フロンタルでの高機動の対策は欠かさないようにしたい。 トムラ等でサイコミュが付与されている場合、付与されたサイコミュにも+2される。 02では、箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] セレクション1弾 UNIT S1B/U RD053R 6-赤2 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍カード1~2枚をロールする。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 赤-UC 宇宙 地球 [5][1][6] 自身が場に出た時に、敵軍カードを最大2枚までロールできる。 スターター専用。 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U RD196S 5-赤2 1枚制限 [1]:サイコミュ(3) (戦闘フェイズ)[1]:部隊1つの部隊戦闘力を、部隊解散まで+X、または-Xする。Xの値は、このカードが持つ「サイコミュ(X)」1つの値と同じとする。 (>起動):自軍コマンドがプレイされて解決された場合、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を持ち主の手札に移す事ができる。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 赤-UC 宇宙 地球 [5][2][5] これまでのクシャトリヤとは異なり、戦闘配備を持っていない。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にHiroshiAyaragiである。
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 4 100 移動撃ち可能な高出力ビーム バインダー部メガ粒子砲 140 振り向き撃ちで2発同時に発射 射撃CS 胸部メガ粒子砲【照射】 - 34~191 サブ射撃 ファンネル 20 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 80~145 後格闘 バインダーガード - - 全方位ガード モビルアシスト ギラ・ズール 5 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け NNN 183 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 136 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 136 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 40%] 移動撃ち可能な高出力ビーム。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 使用感はF91のヴェスバーに似ている。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.4×10×2)][補正率 0%(-10%×10×2)] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発] レバーN: [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー入: [属性 照射ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 70%] 【アシスト】ギラ・ズール [呼出回数 5回][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 183(58%) 14(-2%)×8 2.8(0.1×8) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 右から横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(68%) 14(-2%)×8 2.5(0.1×8) ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 バインダーを閉じて回転しつつ頭から突撃する。視点変更あり。 動作は黒キュベのBD格とほとんど同じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(10hit) ドリル頭突き 72(80%) 8(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ ┗1段目(11hit) 136(70%) 80(-10%) 1.5(0.5) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 50(76%) 50(-24%) .(.) 掴み ┗段目 (%) (-%) .(.) 外部リンク 非公式掲示板 - クシャトリヤ Part.1